Eperfa kéregre festett kártyák, szerelmi hotelek és videójátékok szegélyezik a Nintendo fordulatokban gazdag történelmét. Kétszer került csődközeli helyzetbe, fénymásolókat- és Lego “ihletésű” építőkockákat is gyártott a japán cég, amely ma ünnepli 125. szülinapját.
1889. szeptember 23-án a felkelő nap egy reményteli Kiotóra virradt. A harmincéves Jamaucsi Fuszadzsiró “Nintendo Koppai” néven vállalkozásba kezdett Hanafuda (szó szerint: virág kártya) árusítására. Ekkoriban a kártyák keveseket érdekeltek Japánban. A szerencsejátékok ezen formája ugyanis a portugál misszionáriusokkal terjedt el a szigetországban, így a XVII. század eleji bezárkózását követően évtizedeken át törvények tiltották a legnépszerűbb paklik árusítását. Az illegalitás miatt csupán korlátozott mértékben folyhatott a zsugázás, amely rányomta a bélyegét a kártyajátékok népszerűségére.
A meidzsi felvilágosodás 1886-ban engedélyezte a Hanafudát. Fuszadzsiró rögtön meglátta a lehetőséget. Abban hitt, hogy a nagyközönséggel is meg tudja kedveltetni a korábban kizárólag az alvilágot izgató mulatságot. Kézzel festett eperfa kéregből készült paklikat kezdett árulni. Számítása bevált: a kártyák minőségükkel és igénységükkel meghódították a vásárlókat.
Fotó: singamers.com
A sikernek köszönhetően a Nintendo hamar Japán legnagyobb kártyavállalatává vált. Fuszadzsiró halála után először a család nevét felvevő veje Jamaucsi Szekirjó, majd dédunokája Jamaucsi Hirosi vitte tovább a céget.
A húszévesen elnökké vált Hirosi a kezdetektől fogva keménykezű vezetőnek bizonyult. Kinevezése után nemsokkal sztrájk tört ki, a gyári munkások arra számítottak, hogy a tapasztalatlan új elnök hamar elfogadja követeléseket. Ehelyett Hirosi kirúgott jó néhány régi alkalmazottat, akik meg merték kérdőjelezni tekintélyét.
A Nintendo mindemellett tovább menetelt: a Walt Disneyvel kötött megállapodás révén betört a gyermekek piacára. A mesehősökkel tarkított nyugati típusú paklikból első évben több, mint 600 ezret adtak el. A sikeren felbuzdulva Hirosi a tőzsdére vitte a vállalatot, amely ekkor vette fel a ma is használatos nevét.
Az elnök, felismerve a kártyapiac korlátait, úgy döntött szélesíti a portfóliót. Több különböző piaccal kísérletezett: tv csatornát, taxicéget és pár órára szobát kínáló “szerelem hoteleket” is birtokolt a Nintendo, de egyik próbálkozás sem termelt nyereséget. Közben drasztikusan lecsökkentek a kártyaeladások is - a részvények 900 yenről 60 yenre estek vissza. A Nintendo a csőd szélén állt.
Az utolsó mentsvárat a játékipar jelentette. Persze még nem az elektronikus, hanem a műanyag szerkentyűk világába lépett be a cég. Az első komoly eredményt a karbantartó munkásként dolgozó Jokoi Gunpei nevéhez fűződő Ultra Hand érte el.
Fotó: beforemario.com
A két kar összenyomására kinyújtózó fogóból összesen 1,2 milliót adtak el Japánban. Jokoit előléptették termék dizájnerré, amely pozicióbna aztán a Nintendo számos újabb sikeréhez hozzájárult. A tervező baseball labdát szerváló Ultra Machine mellett kulcsszerepet vállalt számtalan videójáték és konzol megalkotásában.
A játékipar meghódítása mellett a Nintendo továbbra is a diverzifikálásra törekedett. Egy ideig babakocsit, otthoni vattacukor készítőt és fénymásológépet is gyártott, inkább kevesebb, mint több sikerrel.
Gyakran fordult elő, hogy a cég megkísérelt egy-egy trendet meglovagolni. A Rubik kocka népszerűsége három hasonló kirakós elven működő játékot (a Ten Billion-t, a Challenge Cube-ot és a Crossover-t), a Lego szigetországi megjelenése a Nintendo Block-ot inspirálta.
Fotó: beforemario.com
A különböző kítérések mellett lassan kezdett kirajzolódni a vállalat igazi küldetése: a hardverek, és videójátékok gyártása. Hirosinak megtetszett az agyaggalamb lövészet műfaja ezért megkérte Jokoit, hogy fejlesszen a témában egy fénypisztolyos játékot. Az elnök óriási lehetőséget látott a bizniszben, ezért kölcsönökből elhagyatott bowling pályákat vásárolt, hogy azok virtuális céllövöldeként működhessenek. Az ígéretes kezdet után hamar beütött a krach: kitört a ‘73-as olajválság, amely súlyosan megviselte a japán gazdaságot. A bevételek apadtak, a Nintendo úszott az adósságban. Tartozásuk elérte az 5 milliárd yen-t. Csupán a befektetői jóakaratnak köszönhetően kerülték el a csődhelyzetet.
Hét év alatt sikerült ledolgozni a veszteséget, mire egy újabb krízissel kellett szembenézniük. A frissen alapított redmond-i leányvállalat, a Nintendo of America túlbecsülte a keresletet a Japán játéktermeiben elsőre jó köröket bejáró Radar Scope-nál. Háromezer példányt rendelt a játékot tartalmazó hardverből, de mire azok megérkeztek, már senkit sem hoztak lázba. A bukás nagyon sokba került volna, ezért Hirosi elküldte az egyetlen szabad emberét, hogy programozza át a gépeket. Ő volt Mijamoto Sigeru. Az ifjú grafikus semmilyen releváns gyakorlattal nem rendelkezett, de Jokoi mentorálásával mégis sikerült elkészítenie a Donkey Kong-ot. A játék hihetetlenül jól sikerült. Rengeteg rajongót szerzett, ráadásul ebben az alkotásban debütált a videójátékok kultikus hőse Super Mario is (akit ekkor még Jumpman-nek hívtak). Mijamoto a Nintendo egyik legértékesebb dizájnerévé nőtte ki magát, rengeteg népszerű karaktert és sorozatot hozott létre.
Kép: Encyclopædia Britannica Online/Donkey Kong
A 80’-as években a cég a hardverek terén is előretört, a Jokoi tervezte Game & Watch kvarcjátékok és GameBoy uralták a hordozható játékgépek piacát. A kézikonzolok a legmegbízhatóbb bevételi forrást jelentették később is. Többek között a Pokémon szériának is köszönhető, hogy a Nintendot e területen eddig soha nem tudták megszorongatni.
A nintendózás nemcsak utazások részévé vált. ‘83-ban megjelent Japánban a Family Computer (FamiCom), amely két éven belül a legnépszerűbb konzol lett. A cég nagy reménnyel fordult a tengerentúlra, ám a túlkínálat okozta amerikai videójáték piac összeomlás körültekintésre intette őket. Cselesen, szórakoztató elektronikai eszközként hirdették meg a "NES"-re átnevezett terméket, amely dizájnja leginkább egy VHS-lejátszóra hasonlított. A gépre megjelenő külsős szoftverkiadók termékeit korlátozták (egy kiadó egy évben csak öt játékot jelentethetett meg), és minőségellenőrzés alá vetették. Az intézkedések hatásosnak bizonyultak, a videójátékok visszanyerték a vásárlók és a kereskedők bizalmát, és újra kelendővé váltak.
Kép: Super Mario Bros.
A cég legfőbb riválisának a videójátékiparban eleinte Sonic-játékról ismert SEGA bizonyult. A 90-es évek elejére azonban a Sony is belépett a konzolok piacára. Az elektronikus óriást először a Nintendo kereste meg, hogy közösen készítsék el a CD-alapú PlayStationt. Kölcsönös bizalmatlanság miatt az együttműködés meghiúsult, a Sony végül egyedül dobta piacra a terméket, amely hihetetlen népszerűségre tett szert.
A Nintendo a második helyre szorult. Ráadásul komoly imidzsbeli problémái is keletkeztek. A korábban felvetett óvatos attitűd miatt minden erőszakra, vallásra vagy szexualitásra utaló részletet cenzúráztak. Később a jóval nagyobb kapacitású CD-k helyett továbbra is kazettás konzolokat gyártottak. A DVD-k helyett pedig a saját gyártású mini-diszkek mellett döntöttek. Ráadásul hiába kísérleteztek már a ‘80-as évek elején az online funkciókkal, a 2000-es évek közepéig ügyet sem vetettek a virágzó internetes játékok piacára. A ballépések elriasztották a külsős szoftverfejlesztőket; a szakújságírók és a videójáték iránt rajongók körében pedig egy "gyerekes" és "visszamaradott" vállalatnak könyvelték el a Nintendo-t.
Fotó: gamesradar.com/Mario Kart 8
Az újabb fellendülést az elnökváltás hozta. A rideg biznisz szemléletű Jamaucsi Hirosi utódja Ivata Szatoru lett. Ivata karrierjét programozóként kezdte így teljesen másképp tekintett a videójátékokra. Az új vezető a jövőt az alkalmi játékosokban látta. A hordozható, érintőképernyős Nintendo DS-sel és a tévére köthető, mozgásérzékelős Wii konzollal új vásárlóközönséget célozott meg. Támogatta az olyan játékok fejlesztését, amelyek az időseket vagy a nőket célozzák meg. A kutyanevelős Nintendogs, a mozgásra ösztönző Wii Sports és Wii Fit, illetve a fejtörőket tartalmazó Brain Training mind-mind kirobbanó sikert értek el. A Wiiből 101, a NDS-ből 153 millió kelt el.
Az okostelefonok és a social media megjelenésével azonban hamar elapadt ez az új vásárlóközönség. A következő generációs 3DS már sokkal szerényebben teljesít, a Wii U pedig, erősen úgy tűnik, megbukott. A videójátékóriás most is nehéz helyzetben találja magát.
A Nintendo-t azonban, ahogy története is mutatja, soha nem szabad lebecsülni. Számtalan kilátástalannak tűnő helyzetből álltak már talpra. Rendelkeznek olyan erős branddel, olyan kreatív fejlesztőkkel és annyi pénztartalékkal, hogy továbbra is a szórakoztató szoftveripar meghatározó szereplői legyenek. Az igényesen kimunkált, színpompás grafikájú játékaik pedig üdítően egyediek a többi nagy kiadó realisztikus, filmszerű hatást keltő interaktív mozijaihoz képest. Remélhetjük hát, hogy a nagy utat bejárt Nintendonak nem csak a múltja 125 éves, hanem legalább ilyen hosszú a jövője is!