Metaverzum – Hype, hope vagy hell?

kepernyokep_2023-01-17_185410.png

Mit jelent a metaverzum a vezetői réteg számára? Hogyan reagálnak rá a cégek, és kell-e félnie tőle a fogyasztónak? A média világának különböző területeiről érkező szakemberek a tudomány, a technológia, a marketing, valamint az értékesítés szempontból is megosztották reményeiket és kétségeiket a metaverzum kapcsán.

Írta: Kalánová Barbara; borítókép: Hegedüs Krisztián

A Médiamítoszok című rendezvénysorozat első alkalmán a metaverzumról beszélgetett Bánhegyi Zsófia, a Szerencsejáték Zrt. marketing- és kommunikációs igazgatója, Csikesz Erika, a TV2 értékesítési igazgatója, dr. Veszelszki Ágnes médiakutató, az NMHH kutatásvezető-helyettese és Kovács Gyula, a Neuron Solutions vezetője. A beszélgetést a hazai médiakommunikáció elismert professzora, dr. Aczél Petra médiakutató, az NMHH kutatásvezetője moderálta.

Metaverzum: a gamerek főhadiszállása

Bánhegyi Zsófia szerint a metaverzum elsődleges célcsoportja a Z generáció videójáték- és streamingfelhasználói lehetnek, ugyanis a statisztikáik alapján csak Magyarországon mintegy 3,6 millióan játszanak valamilyen videójátékkal, vagy követik azt streamingen. Amikor a 2020-as évben a Szerencsejáték Zrt. bevezette az e-sportot a fogadási kínálatába, még sokan nem hittek a sikerében, mára viszont az ötvenhét sportágból az e-sport a negyedik legnépszerűbb a fogadások terén.

„Az a cég, amelyik nem készül fel a metaverzumra időben, nem gondolkozik rajta, nem kezd el stratégiát alkotni, az lemarad. Az átütő sikerhez azonban el kell jutnia a metaverzumnak egy olyan digitális fejlettségi szintre, ami a valóságot teljes mértékben letükrözi, mert jelenleg még nem tart ott” 

mondta a Szerencsejáték Zrt. marketing- és kommunikációs igazgatója. Csikesz Erika Bánhegyi Zsófiával egyetértve leginkább a gamerek világához kötötte a virtuális tereket összefogó jelenséget. A metaverzum kifejezés az 1990-es években merült fel először, a mára jól ismert sci-fi és a futurisztikus világhoz hasonló kontextusban, ami ma már a filmipar része (gondoljunk csak James Cameron Avatarjára).

„Sokan szeretnénk újfajta szórakozási módot: valaki olyanná válni, akik nem vagyunk, kitalálni magunkról egy imidzset, amik nem vagyunk, létezni egy virtuális világban, ahol nem vagyunk. Érdemes belegondolni viszont, hogy a metaverzumban mit tudunk tenni azon kívül, hogy élményeket, szórakozást szeretnénk keresni, ugyanis az kérdéses, hogy a fizikai szükségleteink mennyire kerülnek ott kielégítésre”

– tette hozzá a TV2 értékesítési igazgatója.

1_3.pngA képen balról jobbra: dr. Veszelszki Ágnes, Csikesz Erika; fotó: Hegedüs Krisztián

Összekapcsolódó virtuális terek?

Az eseményen Kovács Gyula ismertette a mesterséges intelligencia megjelenésével (AI) kapcsolatos előzményeket, a kapcsolódó technológiai fejlesztések alapján. Elmondta, hogy a kutatások ezen a területen 1955-től kezdődtek, az 1960-as években pedig amerikai kutatók már arról beszéltek, hogy öt éven belül mindent robotok fognak helyettünk csinálni. Miután ez nem valósult meg, sokan kiábrándultak a mesterséges intelligencia fejlesztéséből, napjainkban azonban újra erősödni látszanak az AI-jal kapcsolatos várakozások. 

Nem az a kérdés, hogy lesz-e metaverzum, hanem hogy mit fog hozni, mit fog nyújtani. De ahogyan 1955-ben sem tudták a tudósok, mit hoz a mesterséges intelligencia, mi sem tudhatjuk, hogy most mit hoz a metaverzum

jelentette ki a Neuron Solutions vezetője.

2_3.png A képen balról jobbra: Bánhegyi Zsófia, Kovács Gyula, dr. Aczél Petra; fotó: Hegedüs Krisztián

Veszelszki Ágnes a Pew Research Center kiterjesztett valósággal (AR) és a virtuális valósággal (VR) kapcsolatos kutatását ismertette, amelynek eredménye egyértelműen rámutat arra is, hogy érdemes még több kutatást kezdeményezni ezen a területen. A kutatásban több mint 600 szakértőt kérdeztek meg világszerte arról, hogy szerintük lesz-e 2040-re immerzív, teljes átélést nyújtó élmény a virtuális térben. A válaszadók 54 százaléka szerint ez a virtuális világ már a valóságunk lesz, 46 százalékuk pedig azt mondta, hogy ezek csak rövid alkalmak lesznek, akkor is, ha egyesítik az AR és a VR nyújtotta lehetőségeket. 

Magyarországon most kezdődnek kutatások a témában, a nemzetközi tudományos világban viszont már vannak ilyen jellegű előzmények. A Pew Research Center kutatásából kiderül, hogy közel 50-50 százalékos arányról van szó, még mindig nagyon megterhelő a belehelyezkedés ebbe a virtuális térbe a szemnek és az agynak. Az ezt könnyebbé tevő evolúciós fordulat pedig az elkövetkezendő tizennyolc évben nem fog megtörténni

ismertette a kutatás eredményeit dr. Veszelszki Ágnes.

4_2.pngA képen balról jobbra: dr. Veszelszki Ágnes, Csikesz Erika; fotó: Hegedüs Krisztián

Szerintem a Meta része még nem állt össze, de az univerzumon már dolgozunk, hogy ezeket az eszközöket valahogyan összekapcsoljuk. Ez viszont még sok kihívást tartogat, mert most még csak egy nagyon korlátozott világot tudunk alkotni, a való világot pedig egyelőre nem nagyon tudjuk reprodukálni

– magyarázta a Neuron Solutions vezetője. 

Cégek a metaverzum kapujában

A cégek előrelépésének kapcsán fontos kérdés Csikesz Erika szerint, hogy milyen céllal lép be egy vállalat a metaverzumba. Ez lehet a márkaépítés vagy egyszerűen a márka jelenléte is, ezzel növelve az ismertséget és az eléréseket.

Bánhegyi Zsófia csatlakozva Csikesz Erika álláspontjához hozzátette, hogy a magyar digitális médiumokat például veszélyezteti, hogy a külföldi techóriások elszívják a világ hirdetési büdzséjének 55 százalékát. A kis szereplők hasonló területre szánt kerete nem nő egyenes arányosságban az újabb és újabb platformok megjelenésével, ami végül gyakran az eltűnésükhöz vezet.

Csikesz Erika véleménye szerint mindig vannak és lesznek technológiai fejlesztések, amelyek meghatározzák az életünket, a cégeknek pedig ehhez kell igazítaniuk a stratégiájukat. 

Szerintem, ami a metaverzumot előre fogja vinni, az az üzlet és a reklámozás, de annyira kezdetleges még a képi világ, hogy egyelőre nem alkalmas az áttörésre. A statisztikák alapján átlagosan az időnk felét töltjük a képernyő előtt, de ahhoz, hogy igazán el tudjunk merülni egy metaverzumban, még többre van szükség, így lehetséges, hogy ez a világ sosem fog elérkezni

– tette hozzá a Szerencsejáték Zrt. marketing- és kommunikációs igazgatója.

4_3.pngA képen: Bánhegyi Zsófia; fotó: Hegedüs Krisztián

A TV2 Tények című műsorában látható grafika is AR-megoldással készül: a fő témák, illetve az adott napi érdekességek esetében használják ezt a technológiát.

Ez egy befektetés a részünkről, amit most aknázunk ki. Folyamatosan fejlesztünk, ami hosszú távon fontos. Lépést kell tartanunk, főleg egy olyan piacon, ahol nagyon erős a verseny. Elképzelhető például, hogy a Dancing with the Stars stúdiójába nem ötszáz, hanem ötezer embert engedünk be, mert ezt meg tudnánk valósítani a metaverzumban, így a lehetőségeit sem szabad elfelejteni

hívta fel rá a figyelmet TV2 értékesítési igazgatója. Veszelszki Ágnes szerint a cégeken túl az egészségügyben és az oktatásban is változást hozhat még a metaverzum, azonban jelenleg elsősorban a felzárkózásra számíthatunk:

„Az oktatási innováció más területekhez képest mindig sokkal lassabban jut el ténylegesen a végfelhasználókhoz, a diákokhoz. A kutatások alapján az oktatási innováció sokkal hosszabb folyamat lesz, mint ahogy az eléri a gaminget, a szórakoztatóipart vagy a kereskedelmet.” 

5_2.pngA  képen balról jobbra: dr. Veszelszki Ágnes, Csikesz Erika, Bánhegyi Zsófia; fotó: Hegedüs Krisztián

Abban biztosak lehetünk, hogy a fejlesztők mindent megtesznek azért, hogy a technológiából kihozzák a maximumot. Kovács Gyula a kutatók erőfeszítéseire Edison példáján keresztül hívta fel a figyelmet: az ismert tudós számára nem volt felesleges az az öt év, amelyet előtte eltöltött a kutatással, mert ezer módját találta meg annak, hogyan nem lehet villanykörtét készíteni. 

Potenciális jogi és etikai buktatók

Veszelszki Ágnes felvetette, hogy az öt nagy technológiai cég, a Google, a Twitter, az Apple, az Amazon és a Facebook a metaverzummal még nagyobb kontrollt tudnak gyakorolni felettünk, mivel az összes reakciónkat látni fogják. 

Ha valaki belép ebbe a rendszerbe, minden információt kiadhat magáról, így a cyberbullying új formái jelenhetnek meg, a virtuális stalking akár valóságos stalkinggá is válhat. Minden monetizálva van, az adataink, a lokációnk, a viselkedésünk: az összes információ pénzzé tehető”

részletezte az NMHH kutatásvezető-helyettese, médiakutatója. Csikesz Erika csatlakozva Veszelszki Ágnes felvetéséhez elmondta, hogy társadalmi értékké alakulhat a láthatóság, az arc elkezdhet plágium tárgyává válni. 

Kérhetek azért pénzt, hogy az én adataimat felhasználhassák a metaverzumban? Az avatar egy összetett adat vagy egy jogi személy? Csupán ezekből a kérdésekből is érezhető, hogy jogi kérdés is akad még bőven

fűzte hozzá a TV2 értékesítési igazgatója.

6_2.pngképen balról jobbra: dr. Veszelszki Ágnes, Csikesz Erika; fotó: Hegedüs Krisztián

Kovács Gyula véleménye szerint a metaverzumot jól vagy rosszul is lehet használni, ám pusztán a felület létezése nem ad okot a félelemre. 

„Nem a metaverzumtól, hanem magunktól kell félni. A történelem során soha egyetlen technológia sem volt önmagában veszélyes, és most sem az, csak tudatosan és okosan kell kezelni”

– állítja a Neuron Solutions vezetője. Mivel Bánhegyi Zsófiáék cége szerencsejátékot határon túl nem árusíthat, így a esetükben kérdőjeles lehet a belépési mód, illetve az is, hogy milyen szabályozás vonatkozna rájuk. 

A cégem nem lép be addig a metaverzumba, ameddig nem tudjuk jogszabállyal biztosítani a tizennyolc éven aluliak védelmét. Rajtunk kívül még nagyon sok céget a szabályozás hiánya tarthat vissza attól, hogy megjelenjen ezen az új felületen

jelentette ki a Szerencsejáték Zrt. kommunikációs vezetője.

7.pngA képen balról jobbra: dr. Veszelszki Ágnes, Csikesz Erika, Bánhegyi Zsófia; fotó: Hegedüs Krisztián

Kovács Gyula kitért arra, hogy a mesterséges intelligencia rávilágított számos problémára, ami korábban is jelen volt, de nem volt szembetűnő. 

Ahogy a mesterséges intelligenciával kapcsolatban, úgy a metaverzumban is előkerülnek morális, etikai, jogi kérdések, egyszerűen csak nem volt korábban olyan technológia, ami megmozgatta vagy felszínre hozta volna ezeket

magyarázta a Neuron Solutions vezetője.

 Kinek a kezében lesz a tényleges irányítás? 

Veszelszki Ágnes úgy gondolja, hogy ugyanúgy alkalmazkodni fogunk a metaverzumhoz, ahogyan a közösségi médiához tettük, nekünk is felelősségünk van abban, hogy ennek függvényében hogyan használjuk. Nekünk kell majd kialakítani a szabályokat, ezért is fontos erről beszélgetnünk. Bánhegyi Zsófiát kifejezetten érdekli a digitális transzformáció, azaz az elektronikus folyamatokra való áttérés, és inkább a lehetőséget látja benne, Csikesz Erika viszont inkább annak örülne, ha a jövőben megmaradna az egyének döntési lehetősége a használat kapcsán. 

8.pngA képen balról jobbra: dr Veszelszki Ágnes, Csikesz Erika, Bánhegyi Zsófia, Kovács Gyula, dr. Aczél Petra; fotó: Hegedüs Krisztián

Aczél Petra szintén azt reméli, hogy visszatalálunk az emberi intelligenciákhoz, mert a világ egyre inkább azt mutatja körülöttünk, hogy ha ezt a virtuális világot megszokjuk, akkor egyre magányosabbak leszünk. Kovács Gyula szerint ahogyan a média, úgy a felelősségvállalás is közösségi, ehhez pedig össze kell fognunk.

Ne féljünk a metaverzumtól, de legyünk benne tudatosak, készüljünk fel rá, és készítsük fel a gyerekeinket is! Ne engedjük csak megtörténni, hanem inkább legyünk részesei, és irányítsuk ezt magunk körül. 

A rendezvénysorozat következő alkalmán, február 28-án az erotikus influencerek világának rejtelmei kerülnek a beszélgetés fókuszába. Milyen szerepet töltenek be a médiában? Milyen hatást gyakorolhatnak a követőikre, és vajon bővülni látszik-e ez az iparág? Este 18:00-tól a Scrutonban szakértői szemmel nézve ismerhetjük meg közelebbről az erotikus infulencerek világát.

 

süti beállítások módosítása